「事業戦略“3 Pillars”は社員の意思決定やマインドを支える」――KLabGames10周年に向けてマーケター積極採用中

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[PR/ActiveMedia]

IPコンテンツのゲーム化、動画施策、そして東京ゲームショウ出展と、KLabはモバイルゲーム業界のマーケティングにおけるトップランナーであり続けています。そして今、ゲームブランドであるKLabGamesがワールドワイドな展開を見据えて大きく進化を遂げようとしています。これからどのような“ワクワク”が生み出されていくのか、Active Mediaではお馴染みのKLabマーケティング部 部長の柴田和紀氏と、同社の広報・PRを支えるグローバルディレクターのモウブレー マーク氏に、マーケターとして求められる資質について語っていただきました。

KLab株式会社 採用ページ

 

自分たちの言葉でKLabGamesを世界へ届ける

KLab株式会社
執行役員
マーケティング部 部長
柴田和紀 氏(写真右)

マーケティング部 広報グループ
グローバルPRディレクター
モウブレー マーク 氏(写真左)

 

――:KLabの“顔”として業界でも広く知られている柴田さんですが、入社までの経緯をあらためて教えていただけますか。

柴田和紀氏(以下、柴田):KLabにはもう入社して3年が経ちましたね。ゲームアプリ業界に入る前は広告代理店でマーケターとしての経験を積み、テレビ業界で働いていたこともありました。ですから、それまではマスメディア、マスプロモーションの仕事がメインだったんですね。その後、ゲーム業界、特にスマートフォン向けゲームの分野で仕事をするようになってからは、コンテンツに関するマーケティングのプロフェッショナルとして専門的にキャリアを積んできまして、今はやっとKLabの人として定着できたかな、というところです。

 

――:異業種からの転職だったのですね。

柴田:そうですね。2011年頃に当時務めていた会社でゲーム専門番組の企画を進めていたのですが、翌年の2月にあの『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)がリリースされて、すごく衝撃を受けて。自分でプレイしてみて、これは業界が変わるぞ、と確信しましたね。それまで僕がやってきたマスマーケティングが活かせるかもしれないと思って、スマートフォン向けゲームに関わる仕事をしようと決めました。

 

――:マークさんはいかがですか。

モウブレー マーク氏(以下、マーク):私は生まれも育ちもアメリカで、大学卒業後はFLASHゲームなどを作っているWeb系の開発会社にエンジニアとして入社しました。アプリ開発にも携わりましたが、次第にもっと仕事の幅を広げてみたいと思うようになり、2013年に大手SNSの会社へ転職を果たしました。

そこではエンジニアではなく、ゲームをローカライズしたり、海外向けの英語プレスリリースを作成したり、メディア取材を担当したりして、多くの人に最新情報を届ける楽しさに目覚めていったんです。KLabで海外PRチームをゼロから立ち上げるために入社し、現在はグローバルPRディレクターとして国内向け、海外向け両方の広報活動を統括しています。

 

――:KLabへ入社する決め手は何だったのでしょうか。

マーク:まだ知られていない日本のコンテンツを海外に届ける仕事がしたいと思っていました。その時にちょうどKLabと出会い、「マークが英語で海外へ情報発信してくれたら、すごく助かるよ」と言ってくれて。日本のゲーム会社が国内向けのコミュニケーションにかなり片寄っている中、KLabは後に戦略の柱のひとつとなる「Global Growth」を当時から掲げていて、そこがとても魅力的に感じました。

入社後は私が英語版のプレスリリースを手掛けるようになり、海外向けのlivestream(生配信番組)にも出演しています。そうした活動を通して世界中のファンに向けてKLabの最新情報を届け、交流を重ねています。海外展開においては現地のエージェントを通してマーケティングを行う会社も多いですが、KLabは可能な限り自分たちの言葉とクリエイティブで情報発信をしていきたいんですね。その理由は、動画もFacebookやTwitterなどのSNSも、やはりプレイヤーと直接コミュニケーションすることがいちばん大事だと思うからです。

 

――:KLabは他社に先駆けて動画施策に注力してきましたね。

柴田:一般的に動画施策はプロモーション活動の一環であって、視聴を促す広告とセットで展開されるものです。ゲームタイトルの特番やイベントステージでは有名人をゲストに迎えたり初だし情報の発表によって話題性を高めています。でも、KLabGames放送局(海外放送含む)ではそういったやり方はしないんですよ。再生回数とかチャンネル登録者数という“数”が目的ではなくて、ファンの皆さん公式の人間が向き合って双方向のコミュニケーションを定常的に増やしていくことが目標です。その一点に重きを置いて、日本語、英語、フランス語の週3回、年間150本の動画を配信しています。

マーク:すごい情報量ですよね。でも、私が入社して最初に気付いたのは、海外のプレイヤーにとってゲームの内容はよく知っているけれど、それを開発・運営しているKLabがどのような会社なのかは全然イメージが湧かないということなんです。もしかしたら、国内もそうかもしれません。ですから、動画配信も含めて、柴田はプロモーションのプロフェッショナルとして、私はPR・広報活動という面からKLabの企業ブランディングに貢献していきたいと思っています。

 

――:KLabGamesというブランドの確立が今後の目標であると。

柴田:スマートフォン向けのゲームだけでも遊びきれないほどの新作が毎日リリースされていますよね。どれもすごくリッチで面白そうに見えますが、その分、プレイヤーも長く付き合うことの出来る“良ゲー”(良質なゲームという意味のスラング)を真剣に選択するようになってきています。インストールする前にレビューを見たり、Twitterのハッシュタグを検索したり、場合によってはプレイする前に攻略情報をチェックすることもあるでしょう。プレイヤーにとって良いゲームとは、内容が面白いことはもちろんですが、今後も信頼して付き合えるか、心から応援できる運営姿勢かどうか、という点まで深く問われるようになっています。

そういったプレイヤーの不安と期待に応えるために、私たちはKLabGamesというブランドを基盤としてプレイヤーと信頼関係を築いていかなくてはならないと考えていて、それがゲーム運営から動画配信、SNS施策、東京ゲームショウやAnimeJapanなどへの出展まで全てを一貫する重要な思想になっています。

マーク:5、6年前までは無名のタイトルが突然ランキング上位に浮上するというケースがよくありましたが、今となってはなかなか狙ってできるものではありません。ゲームを選択する際も、タイトルそのものよりパブリッシャーが重要な要素として見られていて、「この会社の新作だからプレイしたい」という選び方に変わってきています。だからこそ、私たちも「KLabGamesだから遊びたい」と思っていただけるよう、メッセージをもっと積極的に発信していきたいですね。

 

――:競争が激化する市場を、エンゲージメントの深さで生き残っていくということでしょうか。

柴田:僕はゲームアプリ市場だけが特別に競争が激しいとは捉えていなくて、自動車、飲料、化粧品などの市場はずっと前からそうでした。つまり、スマートフォン向けのゲームが他の市場と同程度に成熟してきたのであって、成熟した市場に適したマーケティングが求められるようになったということだと考えています。ゲームへの関心は持つべきですが、ゲーム業界が未経験であっても、他の市場で競争を乗り越えてきた人であれば十分活躍するチャンスがありますし、むしろ従来はなかった新しいアイディア、考え方が突破口になる可能性も大いにあるはずです。

 

社員の活躍を支えるマインド「3 Pillars」

――:KLabGamesと言えば、『BLEACH Brave Souls』『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』などの日本の有力IPを起用したゲームで大きな成功を収めてきました。一方で、『禍つヴァールハイト』『ラピスリライツ』といった自社オリジナルのタイトルもリリースを控えており、今後の展開が注目されています。

マーク:KLabには「3 Pillars(3本柱)」という最も注力すべき事業戦略があります。日本のIPタイトルを安定的な収益基盤として成長させていく取り組み「Japanese IPs」があり、それを海外のファンにもKLabGamesが届けていく海外展開戦略「Global Growth」、それに並行して自社オリジナルのヒット作の創出を目指す「Original Creations」という活動があります。マーケティングも開発パイプラインもみな、実は3 Pillarsに沿ってきちんと計画されたものなんです。

▲KLab決算説明資料より

柴田:要するに、KLabは無限の可能性が広がっている会社だということです。大好きなゲームやキャラクターを仕事にできるチャンスはもちろんありますし、自分の創造力を信じて新たなエンターテインメントに挑戦する道もあります。マークも僕も常にチャレンジャーですし、そうあり続けようとする人と一緒に仕事ができたら、すごく楽しいだろうな、と思っています。

 

――:お二人から見て、KLabはどのような会社でしょうか。

マーク:私が入社して一番驚いたのは、良い提案を出せばすぐに「やってみよう」と言ってくれるところです。企画した人に責任と裁量をどんどん与えていく文化があり、仕事を任せてもらえることがすごく嬉しかった。KLabではそれが当たり前という雰囲気がありますが、社員のやりたい仕事にここまで柔軟に対応してくれる会社はなかなか無いと思います。

柴田:僕が入社した頃はまだ動画マーケティングなんてほとんど誰もやっていませんでしたけど、「動画を作りたい」と進言したら、会社がちゃんと撮影用のルームを用意してくれましたね。今でこそ配信専用スタジオを設ける会社が増えている中、KLabは3年前にもう社内に配信設備を持っていて、公式チャンネルで年間150本の動画を投稿し続けてきました。まぁ、最初のスタジオは会議室だったのでびっくりするくらい狭かったけど(笑)。

今では設備も機材もグレードアップされて、僕たち社員の声や成果にちゃんと向き合って投資してくれる会社なんだなと、スタジオを見る度に実感しますね。

 

KLabが求めている人物像とは

――:目標に向けて自分でアプローチを決めることができる社風だということですね。

柴田:そうですね。僕はマネージャーなので仕事を任せる側の立場として、その人の資質をよく見るようにしているんですよ。

 

――:なるほど。では、マーケターに必要な資質とは何でしょうか。

柴田:まず、マークの言うとおり、KLabは仕事をそれぞれの裁量に任せていく会社ですから、活発に自ら進んで取り組むタイプの人により多くのチャンスが巡ってくるとは思いますね。そして、僕が知る限り、そういう主体性のある人は必ずと言って良いほど、非常に高い専門スキルを有しています。分野は映像制作だったり、イベント企画だったりと様々ですが、自分で設定した高い目標に向かって試行錯誤を繰り返す、日々研鑽を積むというスタイルがその人のプロフェッショナリズムを支えているのでしょう。

もうひとつ、必ず求められる資質が“プレイヤー目線”です。KLabGamesのマーケティングはファンとの直接的なコミュニケーションに主眼を置いていますから、これは特に大事ですね。自分のやりたい仕事に打ち込むというのはもちろん良いことですが、自分の振る舞いや仕事ぶりがプレイヤーにはどう受け取られるだろうかと常に自分を省みる、そういう深い内観が本当の“プレイヤー目線”なんじゃないでしょうか。

 

――:先程、KLabGamesの「3 Pillars」についてご紹介いただきましたが、この方針をお二人はどのように受け止めていらっしゃいますか。

マーク:月並な表現ですけど、とても夢のあるコンセプトだと思いました。国内とか社内とか自分の足下ばかり見てしまう企業が多い中、海外に打って出ようとするKLabには夢と未来を感じますね。日本国内だけ見ているとあまり気付かないかもしれませんが、日本のIPコンテンツをゲームにして世界に配信している会社は実は数えるほどしかありません。そのたった数社にKLabが挙げられているということが、私はとても誇らしく思います。

世界中のファンから、「あの『BLEACH』のゲームを作っている会社なんだね」「『キャプテン翼』のゲームを作ってくれてありがとう!」という声が寄せられていて、それも本当に嬉しいんですよ。もし、KLabGamesがゲームを作っていなかったら、海外に向けて情報発信をしていなかったら、その人達に永遠に届かなかったかもしれないエンターテインメントがある。そう思うと、心から仕事のやりがいを感じます。海外の学生からよくKLabでインターンシップを希望するメッセージをもらっています。残念ながら実現にはまだ至っていないのですが、そこまでKLabGamesのゲームを愛してくれる人がいるということが、私にとっても大きな励みになっていますね。

柴田:「3 Pillars」はKLabGamesにおける重要なコンセプトであり、同時に社員のマインドを支えるものでもあります。仕事にはいつも正解があるとは限りません。むしろ、何が正解なのかがわからないことのほうが多いかもしれない。そういう時に拠り所となるのが「3 Pillars」なんですね。会社の目標が明確に示されていて、一人一人の貢献をちゃんと見守ってくれている。だから、目先の利益に右往左往せずに大局的な判断を下すことができるし、その判断の根拠として「3 Pillars」という戦略ビジョンを社員全員が共有しているから、皆が目標達成のために積極的になれるんです。

 

――:では、KLabの求める人材像をお聞かせ下さい。

柴田:マーケターとして優れた資質を持つ方ですね。ゲーム業界での経験に限らず、今の僕たちがまだ持っていない専門性と主体性、そしてプレイヤー目線で物事を見ることのできる力、この3つを兼ね備えた方ならきっとKLabでもご活躍いただけると思います。

マーク:私のチームでは広報担当のメンバーを絶賛募集中です。ゲーム業界での経験は必ずしも必須ではありません。KLabのコーポレートメッセージをどのように社会へ伝えていくべきか、KLabとKLabGamesのブランドを共に築いていきたいと思う方に是非お会いしたいですね。

 

――:最後に、KLabの今後の展望を教えて下さい。

柴田:少し気が早いようですが、来年の5月にはKLabGamesが10周年を迎えます。これは私たちにとって大きな節目であり、10周年に向け、戦略的な広報活動で市場におけるポジションを高めていきたいと考えています。

マーク:KLabGamesは今、大きく生まれ変わろうとしています。来年の10周年を新しい仲間と一緒にお祝いできたら、すごく嬉しいですね。

KLab株式会社 採用ページ

取材・執筆:原孝則、神谷美恵
撮影:岸波崇

編集:Active Media編集部

 

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