大変革が起きた中国モバイルゲーム市場 日本産タイトルの中国市場攻略法とは【TGS2017】

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2017年9月21日(木)~24日(日)、幕張メッセにおいて、「東京ゲームショウ2017(主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会[略称:CESA]、共催:日経BP社)<以下、TGS2017>」が開催。

9月21日~22日のビジネスデイでは、中国オンラインゲーム大手「KONGZHONG/空中网」のブースにて、日中のスマートフォンゲームビジネスに精通した経営者、事業責任者を招いたカンファレンスが実施されました。本稿では、21日に行われた「日本産タイトルの中国市場攻略法」の様子を紹介します。

登壇者は全4人。KLab China CEO・櫻田洋行氏、株式会社スパイスマート 代表取締役 CEO・張青淳氏、株式会社トライエクゼ 代表取締役・久田幸司氏の3人がスピーカー、SocialGameInfo編集長代理の達川能孝氏がモデレーターを務めました。

【登壇者情報】
<スピーカー>
櫻田 洋行 – Hiroyuki Sakurada
KLab China Inc. CEO

張 青淳 – Seijyun Chou
株式会社スパイスマート 代表取締役 CEO

久田 幸司 – Kouji Hisada
株式会社トライエクゼ 代表取締役 CEO

<モデレーター>
達川 能孝 – Yoshitaka Tatukawa
Social Game Info 編集長代理

 

大変革が起きた中国モバイルゲーム市場

達川:本日は3つのテーマをご用意させて頂きました。いずれも中国モバイル市場について、日本中国ゲーム市場に展開する際に直面すること、その可能性などを挙げております。最初のテーマは「2016年→2017年 中国モバイルゲーム市場の特徴と変化」です。

近年、中国のモバイルゲーム市場は世界最大規模になっており、日本企業にとって大変魅力的な市場だと思います。そのなかでも潮流、流行り廃りはあると思いますので、スピーカーの皆様の意見をお伺いしたいです。まずは櫻田さん、いかがでしょうか。

櫻田:中国のモバイルゲーム市場の大きな変化としては、二次元ゲーム(※)が主流と言いますか、かなり伸びてきましたね。2016年の中国におけるトップタイトルはMMORPGが中心でしたが、2017年には『Fate/Grand Order』『崩壊3rd』『陰陽師』などが台頭し、二次元モバイルゲームの市場規模はグングン伸びている状況です。
(※二次元ゲーム:いわゆるアニメ絵のゲームを指す)

達川:日本も似た傾向かなと思いますが、中国でも?

櫻田:そうですね。最近はゲームファンも細分化されてきまして、二次元が好きな10~20代の方たちが多くゲームをやるようになりまして、課金層が増えてきたというのが実感としてあります。

久田:私もランキングは随時拝見しておりまして、中国のトップタイトルはほとんど入れ替わったと言っても過言ではありません。大きく変わったといえば、ゲームサイドの運営の仕方や作り方などのクオリティがどんどん上がっていると思います。

達川:そうですね。クオリティの上昇は国内に居ても感じられます。日本市場にも展開されている中国ゲームに関しても、かなりクオリティが高くなってきていますね。「パブリッシングが超大手に集中した」とも思いますが、皆様から見ていかがでしょうか。

:そうですね。Tencent(騰訊)とNetEase(網易)が中国の二強でして、タイトルランキングトップ30のうち約10タイトルは、その2社という状況です。ちなみに、TencentやNetEaseを含めた“一軍”と呼ばれるトップパブリッシャーは10社ほどあり、二軍・三軍は数知れません。Tencentは昔から強かったですが、昨年より『王者榮耀』が一世風靡していて、ピーク時は1日で6~7億円の売上を記録したほどです。過去、世界的に売り上げたのは『モンスト』の1日3億円でした。しかし、現在デイリーで売れるタイトルは間違いなく『王者榮耀』です。中国のマーケットは非常に伸びていますが、実際はTencentとNetEase、プラスその他という認識で良いと思います。

達川:『王者榮耀』などのバトルアリーナものが、中国ではウケているんですね。

櫻田:中国では物量が物を言う世界になっていますが、一方でこの先はもっと細分化され、ある特定のファン層に強いゲームパブリッシャーが伸びてくるのかなと思っています。たとえば二次元ゲームに強いパブリッシャーですね。

達川:なるほど。中国市場の特徴として、「Androidプラットフォームが大手に集中した」と思うのですが、いかがでしょうか。

櫻田:Androidプラットフォームというと、日本の方は「えっ?」と思うかもしれません。中国にはGoogleがないため、Androidプラットフォームが乱立していたんです。しかし、2017年には「硬核連盟」などの大手に集中しまして、「Mobile Hardcore Alliance」「TapTap」「bilibili」の3つが注目されています。

:Androidプラットフォームは、2年ほど前に200チャンネルくらい繋げなければならないという時代がありました。今年に入ってからは大体上位20~30社、30チャンネルほどに繋ぎ込めば、中国のAndroidユーザーの7割ほどカバーできるという状態です。そのなかでも、どのパブリッシャーもデベロッパーも口を揃えて言っているのが「硬核連盟」「TapTap」ですね。

達川:やはり中国モバイルゲーム市場は、大手の力が強くなっていると思います。物量が競争力の激化を産んでいるのかなと。そんななかでも各社さんのやり方が求められているのかなと感じます。

 

中国進出は高難度、その訳とは

達川:2つ目のテーマは「中国進出のハードル プラットフォームの変異」です。こちらは張さん、お願いします。

:皆さんのなかで、中国に行かれた方は色々と不便を感じたと思います。ご存知の方も多いと思いますが、中国では国策により海外発のサービスがほとんど使えないのです。例えば、YouTubeやFacebook、Twitter、LINE、Instagramなど。その代わりとなるものを中国企業が作っている、という状況なんです。

そのため、日本で行っている(海外発サービスを利用した)プロモーションなどのノウハウは使えません。また、中国でモバイルゲーム配信するのには会社単位とゲーム単位のライセンス両方が必要となります。iOSで配信エリアを中国にすればいい、と思う方もいるかもしれません。しかし、最近だとAppleから「このゲームは中国当局に申請を出したか?」という電話が掛かってきたことがあるという話もあるくらいです。会社とゲーム、両ライセンスを取得するには最低6ヶ月以上が必要ですね。

達川:そんなに厳しいんですか?

:とても厳しいです。なかでも外資には特に。中国製のタイトルであれば、申請はある程度通りやすい。逆に外国製であればかなりの順番待ちとなります。今、ライセンスを取得しようとすれば最低でも半年以上かかると言われています。長い場合だと1年。じゃあ、待っていればいいかと思えば、確実に申請が通るわけでもない。会社のライセンスはいくつか必要なんですが、まず資本金が1000万元以上(約1700万円)でなければ会社を設立できません。会社を作ろうにも3~6ヶ月ほどかかってしまう。中国に支社がなければ、そもそもが難しい話ですね。

ゲーム単位のライセンスにしても、必要な書類が山のようにあります。また、APK(アンドロイドアプリケーションパッケージ)をCD-ROMに焼いて政府に出す必要があるのですが、その中に「死亡」「髑髏」「殺す」などのワード、少しでも性的な要素があれば即アウト。どこまで許容されるのかという部分も明確ではなく、担当者によって変わります。そのため、ライセンス取得の経験者がいなければ非常に通しづらいですね。何本もリリースしているパブリッシャーさんの方が取りやすいです。

達川:そうなると、中国に進出する際は現地の企業さんとパートナーを組むのが良いと?

:そうですね。やり方としては2つあります。

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